本文摘要:玩游戏手机游戏幸了,总能在圈子里听见这样一句话:这游戏干嘛不重制手游啊?
玩游戏手机游戏幸了,总能在圈子里听见这样一句话:这游戏干嘛不重制手游啊?无论是新游戏还是杨家游戏,习惯了某一设备作为游戏媒介的玩家,总是不免期望自己想玩的游戏能经常出现在对应的平台上。可见对于玩家来说,重制游戏的市场需求实质上是十分大的。虽然不会有一些玩家因为某款游戏而出售一台对应平台的游戏主机,也常常能听见网上有人辱骂着为了玩游戏某款手游而卖配备更佳的手机设备,但这却是是少数,厌等重制的人大有人在。然而即使市场的需求量再行大,重制游戏这一不道德在人们的广泛印象中也总是对开发商张贴上卖情怀,骗钱,省事的标签。
对于重制的成品更加不用说,难道玩家们嘴里呼不来几个好词:制作坚硬、价格昂贵、Bug太多、毁坏经典。现在的人玩游戏执着的点更加多,游戏画质,剧情的深度,玩法的创意,系统的突破,甚至在体感上的手柄震动对系统,音效配音,VR沉浸于体验都更加老实。在呆毛哥显然,会震动的手柄是没灵魂的。
所以重制游戏更加看起来一件即被玩家期望,又被玩家冷落的的事情。当然,只要有市场需求,大自然有人不会做到。但是经常不会找到,某一个厂商宣告重制消息后就没影了,或者于隔年了好一阵子,进门了一个如同屎一样的东西,被玩家喷出的体无完肤。
一款令人满意的重制游戏,上当这么无以吗?▍重制游戏竟然要这么久怎么会不是拷贝黏贴?我坚信在许多人眼里,对于重制游戏可能会这么想要:你这个垃圾开发商,办事效率感叹较低,我们玩家抗议让你重制,也不必须你高清移植版,给我们整个一碰一样的出来符合一下情怀就出,怎么还是磨磨唧唧。比如,《黑暗之魂》宣告要登岸Switch这件事情,只不过过程非常不成功。维塔士约从2017年的8月起就接掌了重制工作,然而直到去年10月才月发售。
这中间差不多14个月,What?怎么会重制游戏不是从一个平台上拷贝黏贴到一个平台吗?其实不然,这项工作在外行人眼里,尽管重制工作样子只是搬到个家,重制人员就像搬去公司一样。但在实际展开这项工作的时候,每个作品的重制所面临的环境和挑战都是有所不同的。
在《黑暗之魂》重制中,光是为了让游戏能长时间运营,就用了好几个月的时间优化和兼容。当然,Switch本身机能不低,所以画面的提高等等这些都可以不去过分考虑到。显然是中了任天堂的游戏性毒了。所以为了能让游戏更加合适Switch,维塔士指出帧数比画面效果更加最重要,最后商定让游戏尽量平稳在30帧。
即使只有30帧,游戏的画面设计师与工程师们也花上了很长时间才保证大型Boss战的能流畅运营。长时间的重制造成玩家很不失望,但游戏开发人员也十分不得已。所以你指出重制游戏要十几个月,知道能算是省事吗?▍有可能没有看起来那么更容易这个过程如同地狱无独有偶,遇上搬去问题的可好比一家,还有大家熟悉的淘气狗。在2013年末,淘气狗筹划将PS3版的《最后生还者(美国末日)》搬PS4上,然而等候他的结果是如同地狱一般的重制过程。
创新总监Neil Druckmann打趣说道:我期望我们有一个按钮,一键关上PS4模式。那么这个地狱中究竟有什么令人如此忧虑呢?PS3与PS4虽然都是索尼的游戏主机,但是因为PS3的架构过于独有,使用的Cell处理器,所以想重制游戏到PS4,也非常艰难。
而且由于时代的变化,玩家的拒绝也在变高,从前只要提升一下分辨率玩家就欢呼雀跃了,现在的PS4玩家对于1080P,平稳60帧都看起来基本标准。所以《最后生还者》PS4版的重制必须考虑到更好的方面。
想想看,《黑暗之魂》平稳30帧都和挤牙膏一样,那么重制拒绝平稳60帧呢?是不是要滴水穿石了?不过仲是如此,比起黑魂重制,也不过是多花上些时间吧?这可不一定,因为实际运营下来,PS4上《最后生还者》的运营帧数不到10帧,60帧真是是痴人说梦。好在最后他们寻找了新的法子:将CPU的处置进程一分为二,再行展开玩法计算出来,再行展开图形,代替原本的同时处置一帧的方式。实验的结果让人喜出望外:游戏能在1080P的画质下超过60帧。你以为这就完结了?多出来的帧数怎么办?还得从完整的动画中萃取了,这相等于从头开始制作,另外,你还要考虑到和原本的风格完全一致,光线上差一丝也不会是画风差异极大。
光是一个画面的处置就如此简单,更加别说代码上的问题了。因为一般来说情况下制作方拿将近源代码,更好的时候不能拿零售的游戏光碟来逆向编程,因此里面不会有大量的bug。
那怎么办?解决问题呗!这种建模bug要是经常出现在游戏里能把人吓尿你还实在重制游戏是为了骗钱吗?我倒是实在出有个粗制滥造的派生不作,骗钱更加慢。▍游戏操作者上的差异想要取得原有平台的同等体验容易由于重制的时候,有所不同平台都享有各自的特点,如果想玩家买单,不致要对重制平台劣势以及优势了若指掌。
拿PC末端举例子,由于并非所有PC玩家都会卖手柄,所以从其他平台重制PC的时候,必须考虑到顾及键盘与滑鼠。反之亦然,有些通过键鼠操作者方面的PC游戏,用手柄操作者能把人逼疯。在主机向PC重制赛车游戏时候常常遇上一个问题,比如键盘只有开与关两个讯号,没手柄上的压力感应器,玩家在驾驶员车辆时无法仿真踩油门的效果,方向键亦无法仿真摇杆,更容易有操作者不当的经验。终究是重制到手机上的《QQ飞车》手游,在还原成端游操作者的同时,精修改了操作者,手感还不赢PC,这当中比起也是经过了无数次测试与调试的。
更加不要托重制手机的时候不会面对的其他许多问题,要不要反对触屏?要不要再加虚拟世界按键?一款动作游戏要是把原本的所有操作者按键都再加,能把手机屏幕给塞满。就算你能塞满,你的手指够获得么?操作者反人类么?这个操作者上的问题可以像十万个为什么一样问及你瓦解。
正如像DNF手机版《地下城与勇士M》一样,原作中如此多样的按键操作者,要如何展现出?按键量一多,按键就不会较小,甚至伤及,对于一个PK比重极大的动作游戏来说,可玩性极大。DNF手游这一堆按键也够呛除此之外《天涯明月刀》的重制手游的动作成分也是难题,何况比起DNF,3D游戏的操作者度又几乎是两个体量了。▍重制手游有哪些坑必须解决哪些艰难?且不说传统主机游戏玩家对于手游的态度如何?但在很多资深玩家眼里,手机本来就不是专业玩游戏的设备。
因此重制的手游除了要超过一个玩家对游戏标准外,还要合乎一个手机用户的基本用于习惯才讫。比如少见到的FPS游戏,射击与射击这一个看起来基本的操作者,在电脑上只必须分解成滑动鼠标,按下左键两个步骤。而在手机末端,右手大拇指早已再行按钮屏幕的状态下掌控射击了,还怎么展开射击,用食指?过于鼓吹人类了!所以渐渐的就有开发者想起射击之后自动射击,或者让左手来页面展开射击。
比如《愿景恶魔》手游在重制中某种程度遇上了这个问题,使用的就是左手帮助射击的方式。这还只是玩家层面的问题,实质上,重制手游还有很多技术上的大坑,你想重制游戏之前,有很多事情是必须提早了解到位的。首先,必须证实你的游戏不具备统一的图形模块。
图形部分必须新的接入, PC大多是DX或者opengl的图形模块, 手机末端要么互补到移动操作系统获取的研发框架的2D绘图部分, 要么是openGLES。一般来说不会用于openGLES, 原因是当前两大主流android和iOS都反对, 如果用系统框架, 或许一开始迅速, 但左后被迫打算重制两遍。即使搞定图形,还有屏幕兼容的问题,不必多说道大家也可以告诉手机机型实在太多了!开发者也许可以拒绝接受游戏画面被压扁或者剪切,但我坚信玩家是要骂娘了。除此之外,设备输出, 文字输入法, 网络环境,能耗等都是令人痛疼的问题。
没用户期望自己忽然有上千的ping值,也没有人讨厌进一个游戏玩游戏半小时就只剩几个电了吧?能耗的问题,除了掌机外,或许就是手机上十分大的一个挑战了。而PC几乎不必考虑到这些。▍结语:只不过,要重制一款游戏,知道是困难重重。而如果要重制一款手机游戏,像我篇头说道的,每个平台乃至每个游戏所面临的重制环境都有所不同,也某种程度精彩将近哪儿去。
这个时候,大家还在批评开发者是为了省事,骗钱吗?就算他的想法知道是这样,在制作的过程中,我坚信也都愧疚这个可笑的要求了。况且,大家别忘了手机上还有iOS与安卓两个系统的差异,所以别再说XX游戏干嘛不重制手游啊?。每重制一次都要下地狱一次,这个过程知道折磨。
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